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 Accademia di Belle Arti Venezia

Corso di

Progettazione multimediale

Annualità | Triennio


Docente Liliana Fracasso

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Presentazione

Progettazione multimediale è la materia di indirizzo del Corso di Diploma Accademico Triennale di I Livello in Nuove Tecnologie dell'Arte, percorso Arti Multimediali, e del Corso di Diploma Accademico di II livello in Nuove Tecnologie dell'Arte, percorso Nuovi Media-Pratiche Artistiche Integrate. Il programma dei corsi (triennio, prima e seconda annualitá, e biennio, prima e seconda annualitá) offre contenuti tra loro collegati e propensi al dialogo con le discipline laboratoriali e teorico-pratiche, obbligatorie e opzionali, dei relativi piani di studio.

La materia si propone per tutti i corsi come uno spazio di conoscenza interattiva con l’ambiente che ci circonda, e di co-creazione, in una relazione orizzontale tra le parti, nella quale il progetto multimediale si sviluppa sulla base del pensiero critico e divergente. Lo studente è così coinvolto in un processo di apprendimento dinamico, attivo e situato, in un contesto sociale e culturale.

Durante il processo progettuale sono previsti fasi e lavori in gruppo, le risorse cognitive vengono ivi condivise e le responsabilitá discusse, pensando alle opere prodotte sempre in relazione con il ciberspazio e il contesto (sociale, ambientale, culturale, politico, ecc.), cercando il senso e ciò che deriva dall’atto di creazione. Cosí come l’architettura da significato all’ambiente fisico, l’opera multimediale da significato all’ambiente culturale e della comunicazione sociale.

Nell’insegnamento pratico, il processo di creacione dell’opera multimediale viene dunque inteso come il fulcro dell’inventiva, complesso e interdisciplinare, che puó generare nuove conoscenze (innovazione) e prospettive su ‘mondi possibili’, questi ultimi intesi come costrutti derivanti dalla realtá attuale.

Con tutto ciò, il progetto multimediale, analogamente a ciò che avviene in architettura, design e urbanistica, non riesce ad offrire risposte concettuali, filosofiche ed epistemologiche alle conoscenze che il progetto stesso produce. Ciò richiede lo sviluppo di una riflessione specifica, in seno alla materia progettazione multimediale, da costruire sulle pratiche artistiche e da proporre come ricerca in aula e “sul campo”.

Proprio come l’urbanistica, che ha cercato di liberarsi dai linguaggi tecnocratici, la progettazione multimediale, inizialmente incamminata dal new media art, cerca oggi di superare l’incantamento dello schermo, liberandosi dal tecnofeticismo. Infatti, in entrambi i campi disciplinari, il senso del progetto è  “non più inteso solo come prefigurazione ma come strumento di conoscenza interattiva”, rivolto dunque a una visione più completa delle opere e delle pratiche.

Coerentemente con l’evoluzione che vive l’arte, transformata giá da tempo in campo esteso, post-autonomo, in “arte fuori di se”, si assume che le arti digitali (e le forze concettuali, spaziali e fisiche che entrano in campo) esistono ben oltre lo schermo e possono contribuire a riconsiderare criticamente i fondamenti della modernità, dell’oggettività, della nozione stessa di soggettivazione, interrogandosi sul senso dell’umanesimo e il postumano e sui modelli culturali che esso sottende.

Dunque la materia progettazione multimediale è da intendersi come una “palestra” dove l’interdisciplinarietà, la ricerca e l’interazione prendono forma e i concetti si visualizzano e sperimentano. Esercitando “la muscolatura profonda” e l’intelligenza collettiva/connettiva del corpo-collettivo che si forma a partire dall’aula, lo studente  a seconda del corso, il livello, l’annualitá, gli interessi e il grado di maturazione di un suo proprio percorso artistico e di vita, entra in relazioni in maniera co-cre-attiva con spazi, luoghi, territori o paesaggi reali e virtuali, naturali o artificiali, interrogandosi in questo modo: che produzione artistica multimediale posso creare all’esaminare….questo o quello?

L’approccio proposto è della ricerca basata sulla pratica e l’azione, orientata a creare nuove conoscenze in un procedere rizomatico, che cerca collegamenti e relazioni deviando percorsi lineari. Il progetto emerge dall’attivitá relazionale, la partecipazione interattiva, il contatto con la sfera delle relazioni sociali ed il loro contesto tecnologico, lí dove le nozioni di limite e di sistema, i concetti interno-esterno, prossimità, disconessione e interruzione, definiscono un nuovo spazio e divengono temi di lavoro e campi di possibilitá.

Materiale allegato